Project Description

Défi

Les jeux vidéos mettent les capacités de nos systèmes cognitifs à l’épreuve et enseignent aux enfants des compétences que l’on peut appliquer à d’autres tâches. Par exemple, bon nombre de ces jeux exigent du joueur qu’il répartisse son attention entre deux tâches, qu’il ignore les facteurs de distraction et qu’il évalue une situation pour prendre une décision rapide – compétences toutes utiles dans la vie de tous les jours.

En dépit de ces bienfaits, peu de recherches ont été effectuées auprès des populations atteintes de troubles neurodéveloppementaux pour déterminer avec précision quels sont les aspects des jeux vidéos qui suscitent des changements cognitifs.

Résumé du projet

L’objectif de ce projet était d’acquérir une meilleure compréhension de l’impact des jeux vidéos sur la cognition afin de mettre au point un programme de formation à un jeu vidéo adaptatif qui permettraient d’améliorer les compétences d’attention et de fonction exécutive d’enfants atteints de TDAH, d’autisme et de l’ETCAF. Ce jeu serait adaptatif en ce sens qu’il serait ajustable aux forces et aux faiblesses de chaque enfant, ce qui en retour devait permettre des améliorations importantes dans les compétences testées. La capacité de contrôle expérimental du jeu permettrait à l’équipe de déterminer quels aspects du cerveau seraient touchés par des déclencheurs précis du jeu.

Une fois le jeu vidéo mis au point, les chercheurs ont recruté 86 adolescents, dont 25 atteints d’autisme et 30 de TDAH. Au début de l’expérience, ils ont décidé que la portée du projet était trop large. Par conséquent, ils n’ont pas inclus d’enfants atteints de l’ETCAF dans l’étude initiale. Les participants avaient accès au jeu en ligne de manière à pouvoir jouer de chez eux. Il était attendu d’eux qu’ils jouent au moins six heures par semaine. Malheureusement, ils ne l’ont pas fait aussi souvent qu’espéré en dépit de rappels répétés.

Les participants ont été soumis à des tests avant et après la fin du programme de formation au jeu vidéo. Ces tests comprenaient plusieurs tâches de fonctionnement attentionnel et exécutif normalisées, de même que des tâches de mouvements oculaires pour évaluer les capacités cognitives, et des questionnaires portant sur les aptitudes comportementales et sociales à faire remplir par les parents et les enseignants.

Résultat

Aucun effet du jeu vidéo n’a été constaté, probablement à cause du fait que les participants n’y avaient pas suffisamment joué pour que cela ait des répercussions sur leur cognition. Après le traitement, il n’y avait chez les enfants aucune amélioration du fonctionnement attentionnel et exécutif ni des aptitudes sociales ou comportementales par rapport à avant.

Équipe

Investigateurs

Elizabeth Kelley, Université Queen’s
Daryl Wilson, Université Queen’s

Collaborateurs

James Reynolds, Université Queen’s
Douglas Munoz, Université Queen’s
T.C. Nicholas Graham, Université Queen’s